Le regole del gioco

Regolamento ufficiale.

Come si prende una nazionale, come si prepara una partita, come si vince una coppa e come si perde la panchina. Tutto in una pagina.

Capitolo 1 · Per iniziareLe basi

1

Iscriviti

Crei l'account ed entri in un mondo: 128 nazionali, 4 continenti, tanti selezionatori come te.

2

Prendi una nazionale

Entrando ricevi gratis la più debole tra le libere. Per una più forte, la vinci all'asta in Punti Selezionatore (PS).

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Prepara la partita

Modulo, tattica, titolari, capitano, cambi e rigoristi. Puoi cambiare tutto fino al fischio d'inizio.

4

Guarda com'è andata

Ogni giorno si gioca una giornata. Leggi la cronaca, i voti, i marcatori.

5

Raggiungi l'obiettivo

Ogni stagione hai un obiettivo. Se lo manchi rischi l'esonero.

6

Scrivi la storia

Coppa Continentale, Coppa del Mondo, traguardi e rango: la carriera non si azzera mai.

In breve

  • Ti registri gratis e, appena entri in un mondo, ricevi subito una nazionale: la più debole tra quelle libere.
  • In ogni mondo parti con 100 Punti Selezionatore (PS). Li guadagni con i risultati e li spendi alle aste.
  • Vuoi una nazionale più forte? Lasci la tua e fai un'offerta alle aste a busta chiusa.
  • Scegli modulo, tattica, titolari, capitano, cambi e fattore casa. Il motore simula una giornata al giorno.
  • Un ciclo dura due anni di gioco, cioè 50 giorni: prima la Coppa Continentale, poi la Coppa del Mondo.
  • Ogni stagione hai un obiettivo minimo. Se lo manchi vieni esonerato, ma solo dopo almeno 10 partite con quella nazionale.
  • I crediti sono facoltativi e non comprano PS né nazionali. Ogni giornata di gioco ritiri un regalo gratis. Gli acquisti che toccano la rosa hanno un limite a stagione: Escludi dalla lista 3 volte, la naturalizzazione una.

Giocare è gratis. I crediti del negozio danno comodità e informazioni, ma non comprano PS, nazionali o vittorie.

Capitolo 2 · Dove si giocaIscrizione e mondi

Sei il selezionatore di una delle 128 nazionali in corsa per la Coppa Continentale e la Coppa del Mondo. Per giocare ti servono un nome utente, un'email e una password. L'account si attiva dal link che ricevi via email.

Età minima: 14 anni. Per registrarti devi avere almeno 14 anni. Se hai tra 14 e 17 anni, per comprare crediti nel negozio ti verrà chiesta la dichiarazione di consenso di un genitore o tutore (vedi Capitolo 10).

I mondi

Il gioco è diviso in mondi paralleli. Ogni mondo ha le sue 128 nazionali, le sue aste, il suo calendario e i suoi PS.

  • Con lo stesso account puoi giocare al massimo 4 mondi.
  • Quando accedi entri nel mondo con il numero più basso tra i tuoi. Lo cambi dal menu in alto.
  • Ogni mondo ha un numero massimo di selezionatori (di norma 120). Quando l'ultimo mondo si riempie, se ne apre uno nuovo.
  • La stessa nazionale può essere forte in un mondo e debole in un altro: la sua forza dipende dai risultati ottenuti lì.

La tua prima nazionale

Appena entri in un mondo, se c'è una nazionale libera senza offerte in corso, ti viene assegnata subito e gratis: è quella con la forza (ELO) più bassa. Si parte dal basso, come per ogni allenatore. Se vuoi puntare a una nazionale più forte, lascia la tua e fai delle offerte alle aste attive.

Chi prende una nazionale riceve un bonus di benvenuto: tutti i giocatori con forma sotto il 90% vengono portati al 90%.

Dimissioni

Puoi lasciare la tua nazionale quando vuoi, rassegnando le dimissioni. La nazionale torna all'asta e tu puoi fare offerte sulle altre. Non puoi ricandidarti per quella appena lasciata finché non ne alleni un'altra.

Inattività. Se non entri nel gioco per 14 giorni di fila, la tua nazionale torna all'asta come per le dimissioni (in ogni mondo in cui ne guidi una). Al 10° giorno ricevi un'email di avviso: per tenerla basta accedere. I tuoi PS restano; bonus e traguardi già guadagnati restano tuoi.

Capitolo 3 · Come si prende una nazionaleAste e Punti Selezionatore

I Punti Selezionatore (PS)

I PS misurano la tua bravura in panchina e sono la moneta delle aste. Si parte da 100 PS in ogni mondo, separati da quelli degli altri mondi. Non scendono mai sotto 0.

Dopo ogni partita i tuoi PS salgono o scendono con un calcolo di tipo ELO, basato sulla forza delle due nazionali prima del fischio d'inizio. Battere una nazionale più forte vale di più, perdere contro una più debole costa di più. Una partita vinta ai rigori conta come vittoria. La differenza reti non conta.

Il peso della partita dipende dalla competizione:

PartitaPeso (K)
Amichevole3
Qualificazione Coppa Continentale6
Qualificazione Coppa del Mondo9
Fase finale Coppa Continentale12
Fase finale Coppa del Mondo15

Con K = 12, per esempio, una vittoria contro una nazionale di pari forza vale circa +6 PS. Altri PS arrivano dai bonus piazzamento nelle coppe e dai traguardi di carriera.

I PS si spendono in due modi: vincendo un'asta per una nazionale e vincendo l'asta per ospitare una fase finale.

Come funzionano le aste

Ogni nazionale senza selezionatore va all'asta a busta chiusa, in PS. Le aste durano tra le 16 e le 20 ore, con scadenze diverse scelte a caso all'apertura: nessuno può contare sempre sull'ultimo secondo.

  • Possono offrire solo i selezionatori di quello specifico mondo, purché siano senza nazionale.
  • L'offerta minima è 1 PS. Vince chi offre più PS. A parità di offerta, vince chi ha offerto per primo.
  • Un'offerta confermata non si può ritirare né abbassare: puoi solo rilanciare con una cifra più alta.
  • I PS offerti restano bloccati finché l'asta è aperta. Se hai 100 PS e ne offri 80, per altre offerte te ne restano 20.
  • Paghi solo se vinci. Se perdi, i PS tornano subito disponibili.
  • Vedi quanti selezionatori hanno offerto, mai quanto.
  • Puoi offrire su più nazionali insieme: appena ne vinci una, le altre offerte vengono annullate.
  • Non puoi offrire sull'ultima nazionale che hai lasciato o da cui sei stato esonerato, finché non ne alleni un'altra.
  • Se nessuno offre, l'asta riparte immediatamente per una durata di 15 ore: così la scadenza cambia a ogni riapertura.
  • Prima di offrire puoi aprire il dossier dell'asta, la scheda che si apre toccando una nazionale nell'elenco: forza (ELO e stelle), il miglior giocatore di ogni ruolo e gli obiettivi stagionali.

Capitolo 4 · I tuoi 40 giocatoriRosa e formazione

Le nazionali

Le 128 nazionali sono divise in 4 continenti da 32: Europa, America, Asia/Oceania e Africa. Ogni nazionale parte con un valore da 1 a 5 stelle, che fissa la sua forza iniziale. Poi conta solo il campo: dopo ogni partita la sua forza (ELO) cambia in base al risultato, e le stelle la seguono.

ELOStelle
sotto 200★
200-299★★
300-399★★★
400-499★★★★
500 e oltre★★★★★

L'ELO si muove di più nelle partite che contano: il peso è 10 in amichevole, 20 in Coppa Continentale, 30 in Coppa del Mondo.

La rosa

Ogni nazionale ha 40 giocatori divisi in 6 ruoli. Un giocatore schierato fuori dal suo ruolo rende meno, tanto più quanto il ruolo è lontano. In porta ci va un portiere: chiunque altro tra i pali ha forza 1, e lo stesso vale per un portiere messo in campo.

RuoloSiglaIn rosa
PortiereP4
DifensoreD10
MedianoM5
CentrocampistaC10
TrequartistaT5
AttaccanteA6

Le caratteristiche dei giocatori

  • Forza: inizialmente da 1 a 100; i fuoriclasse, allenandosi, superano tranquillamente i 100.
  • Forza massima: il potenziale del giocatore, nascosto. È il limite oltre il quale gli allenamenti non lo fanno più crescere: si calcola alla nascita in base all'età e a un talento casuale, ed è sempre raggiungibile in carriera. Più il giocatore è giovane, più può crescere: al massimo arriva a 190. Puoi conoscerne una stima con il Talent Evaluator.
  • Forma: dal 70% al 100%. Cambia a fine giornata, sempre allo stesso modo: −1 a chi è sceso in campo (titolare o subentrato), +3 a chi è rimasto fermo ed è sano, −2 a chi è rimasto fermo perché infortunato o malato. Un giocatore di forza 100 al 70% di forma rende come uno di forza 70: chi fa giocare sempre gli stessi li vede calare, conviene far ruotare la rosa.
  • Salute: sotto il 100% il giocatore è infortunato e non può giocare (vedi Infortuni).
  • Età: all'inizio va da 17 a 33 anni (17-24 per le giovani promesse del vivaio). Cresce di un anno a ogni cambio di stagione.
  • Esperienza: cresce a ogni partita giocata, anche solo un minuto. Le partite importanti e quelle contro nazionali blasonate ne danno di più. Ogni 3.000 punti di esperienza valgono un +1 di forza in campo.

Gli allenamenti sono automatici: i giovani tendono a migliorare, ma il rischio di calare invece di crescere esiste a ogni età e aumenta col tempo, fino a poter calare di 2 punti in un colpo dai 31 anni in su. Ogni allenamento vale al massimo +1, e chi ha raggiunto la sua forza massima non cresce più. Nelle giornate ravvicinate delle fasi finali delle coppe, allenamento e recupero forma si fermano.

Ritiro e nuovi talenti

A ogni cambio di stagione tutti i giocatori invecchiano di un anno. Dai 32 anni in su ognuno può ritirarsi:

EtàProbabilità di ritiro
3240%
3350%
3460%
3570%
3680%
37100%

Ogni nazionale ha un vivaio di 6 giovani promesse, una per ruolo, pronte a entrare in rosa. Quando un giocatore lascia la rosa (ritiro, esclusione o naturalizzazione), entra subito la giovane promessa dello stesso ruolo e il vivaio si riempie con un nuovo giocatore di 17-24 anni. Anche le giovani promesse invecchiano e si allenano. Puoi vederle in anticipo con il Talent Scout.

La formazione

Hai una formazione base, sempre modificabile, che vale per tutte le partite. Puoi cambiarla per una singola gara senza toccare la base. La formazione è una lista ordinata dei 40:

PosizioniA cosa servono
1-11Titolari, negli 11 posti del modulo
12-17Panchina e cambi programmati
18-40Riserve, in ordine di priorità

Il capitano riceve +5 di forza in quella partita.

I 23 convocati per la fase finale

Chi si qualifica a una fase finale porta solo 23 giocatori. La lista si può cambiare fino all'inizio della giornata 19, così scegli dopo aver visto infortunati e indisponibili dell'ultima partita. Durante la fase finale puoi schierare solo i 23: titolari, panchina e ordine restano liberi. Se non scegli, la lista viene compilata in automatico con i più forti in salute. Chi non è in fase finale, o ne è uscito, gioca le amichevoli con tutti i 40.

Un giocatore infortunato non è convocabile. E in fase finale le partite sono troppo ravvicinate per guarire: chi si fa male prima o durante il torneo resta fuori fino alla fine, anche da un infortunio che normalmente guarirebbe prima.

Capitolo 5 · Prima del fischio d'inizioModuli e tattiche

Scegli uno dei 15 moduli:

4-4-2 · 4-3-3 · 4-1-3-2 · 4-1-4-1 · 4-2-3-1 · 4-5-1 · 5-4-1 · 5-3-2 · 5-3-1-1 · 3-4-3 · 3-4-1-2 · 3-5-1-1 · 3-5-2 · 3-4-2-1 · 4-3-1-2

Poi scegli un orientamento e, dentro l'orientamento, una tattica. Entrambi spostano forza tra i reparti.

Orientamento
Difensivo
Equilibrato
Offensivo

La scelta dell'orientamento si somma a quella della tattica. Ad ogni atteggiamento/tattica, cambia il comportamento della squadra in campo.

Difensivo Equilibrato Offensivo
Palla lunga Cross in area Inserimenti da dietro
Costruzione dal basso Tiki-taka Tiri da fuori area
Contropiede Possesso palla Pressing
Catenaccio Gioco sulle fasce Falso nueve
Gioco in verticale

La quantità di cartellini e di infortuni in una partita dipende dall'arbitro, dal caso, dall'atteggiamento e dalla tattica. Alcune tattiche sono più a rischio di altre per cartellini e infortuni, alcune tattiche ne aumentano il rischio, ma dipende anche dall'aversario.

Il fattore casa

Chi gioca in casa riceve un bonus di forza che dipende dal pubblico: da 30 punti a stadio vuoto fino a 100 punti a stadio pieno (80.000 spettatori). Il bonus sale piano con lo stadio mezzo vuoto e cresce in fretta solo vicino al tutto esaurito. Con pioggia forte o neve c'è meno gente allo stadio.

L'affluenza del pubblico lo scopri solo il giorno della partita. Per questo non assegni punti, ma una percentuale tra difesa, centrocampo e attacco (somma 100%, massimo 50% a un reparto). La percentuale vale finché non la cambi.

Nelle fasi finali il fattore casa spetta solo al paese ospitante, e solo nelle sue partite. Tutte le altre sono a campo neutro.

Il modo più veloce per capire le regole è provarle in partita.

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Capitolo 6 · Novanta minuti (e oltre)Partite e simulazione

Una giornata al giorno

Ogni mondo gioca una giornata al giorno, a un orario fisso che dipende dal mondo. Fino a quel momento puoi cambiare formazione e tattica. Poi il motore simula tutte le partite della giornata.

Ogni partita si simula una volta sola. Risultato, cronaca e marcatori restano identici ogni volta che la riapri. Ogni partita ha tra 8 e 14 azioni importanti: per ciascuna il motore confronta le forze in campo in quel minuto, tenendo conto di cambi già fatti, espulsioni, bonus freschezza, tattica e fattore casa.

Città, meteo e arbitro

Ogni partita in casa si gioca in una delle città della nazionale di casa, estratta a caso. Il meteo dipende dal clima di quella città e dal mese (nell'emisfero sud le stagioni sono invertite). Città, meteo e arbitro si scoprono solo il giorno della partita.

Il campo pesante penalizza maggiormente i giocatori forti. Con sole o nuvole non c'è nessun malus.

ForzaPioggia leggeraPioggia intensaAcquazzoneNeve
0-390%0%−1%−2%
40-49−1%−2%−3%−5%
50-59−2%−3%−5%−8%
60-69−2%−4%−7%−11%
70-79−3%−5%−9%−14%
80-89−3%−6%−11%−17%
90+−4%−8%−13%−20%

Un arbitro non dirige mai la propria nazionale, né più di una partita nella stessa giornata.

Le sostituzioni

Hai 6 cambi programmabili, ma nei 90 minuti se ne fanno al massimo 5: il sesto vale solo per i supplementari. Scegli prima della partita chi esce, chi entra e a che minuto.

Chi entra dal secondo tempo in poi riceve un bonus freschezza: +10 se entra tra il 46' e il 48', poi +1 ogni 3 minuti di gioco. All'88'-90' vale +24, all'ultimo minuto dei supplementari +34. Nel primo tempo non c'è bonus.

Un cambio programmato salta, senza consumare uno slot, se chi deve uscire è già fuori (espulso, infortunato o già sostituito) o se chi deve entrare è già in campo o è già uscito. Se un giocatore si fa male, entra il più forte in panchina dello stesso ruolo o di un ruolo vicino, e quel cambio conta tra i 5.

Ammonizioni ed espulsioni

  • 3 ammonizioni in partite diverse: 1 giornata di squalifica. Poi il conteggio riparte da zero.
  • Espulsione diretta o doppio giallo: 2 giornate di squalifica. Il doppio giallo non si somma alle ammonizioni per la diffida.
  • La squalifica si sconta sulla prossima partita giocata, di qualunque tipo: vale anche per le amichevoli.

Supplementari e rigori

Nelle partite a eliminazione diretta, se al 90' è pari si giocano 30 minuti di supplementari. Se è ancora pari si va ai rigori.

  • Scegli l'ordine dei rigoristi: vale per tutte le partite (in fase finale, tra i 23 convocati). Chi a fine partita non è più in campo viene saltato.
  • Scegli anche 2 cifre "fuori" per la tua porta, da 0 a 9, e la cifra che il tuo portiere parerà sempre.
  • Ogni tiro dipende dall'ultima cifra della forza del tiratore (senza la forma). Se è una delle due cifre "fuori" dell'avversario, il pallone va a lato. Se è uguale alla cifra scelta dal portiere avversario, il portiere para. Altrimenti è gol.
  • Quando la lista ricomincia da capo, la cifra di ogni tiratore sale di 1.
  • Si tirano 5 rigori a testa, poi uno a testa a oltranza. La serie si ferma appena il risultato è deciso, come nella realtà.
  • Se la parità non si può più sbloccare, decide il sorteggio.

I rigori della serie non contano nei gol della partita né nelle statistiche dei giocatori.

Rigori durante la partita. Un rigore fischiato nei 90' o nei supplementari è un'altra cosa: lo calcia il primo della tua lista rigoristi che è in campo. In questo caso sarà l'algoritmo della partita a stabilire se sarà gol oppure no. La regola dell'ultima cifra vale solo per la serie finale.

Capitolo 7 · La strada verso il trofeoCompetizioni e calendario

Un ciclo dura due anni di gioco, cioè 50 giornate: con una giornata al giorno, 50 giorni. Il primo anno è quello della Coppa Continentale, il secondo quello della Coppa del Mondo. Poi si ricomincia: nazionali, PS, crediti e forza delle nazionali restano come sono, riparte solo il calendario.

GiornateCosa si gioca
Anno 1 · Coppa Continentale
1, 9, 17, 18Amichevoli
2-8 e 10-16Qualificazioni (andata e ritorno contro nazionali del tuo stesso continente)
19-21Gironi della fase finale. Chi non si è qualificato gioca delle amichevoli
22 · 23 · 24Quarti · semifinali · finale
25Amichevole per tutti, poi cambio di stagione
Anno 2 · Coppa del Mondo
1, 9, 17, 18Amichevoli
2-8 e 10-16Qualificazioni (andata e ritorno contro nazionali del tuo stesso continente)
19-21Gironi della fase finale. Chi non si è qualificato gioca delle amichevoli
22 · 23 · 24 · 25Ottavi · quarti · semifinali · finale

Chi non è in fase finale, o ne è uscito, gioca amichevoli contro avversari estratti a caso, anche di altri continenti.

Coppa Continentale

  • Qualificazione: le 32 nazionali del continente in 4 gironi da 8, andata e ritorno. Passano le prime 4 di ogni girone.
  • Fase finale: si disputa in una nazione tra le 16 qualificate. 16 nazionali in 4 gironi da 4, gara secca. Passano le prime 2, poi eliminazione diretta dai quarti alla finale.

Coppa del Mondo

  • Qualificazione: in ogni continente 4 gironi da 8, andata e ritorno. Passano solo le prime 2: 8 per continente, 32 in tutto.
  • Fase finale: si disputa in una nazione tra le 32 qualificate. 8 gironi da 4, gara secca. Ogni girone ha una nazionale per continente, due prime e due seconde delle qualificazioni. Passano le prime 2, poi ottavi, quarti, semifinali e finale.

Gironi e tabelloni della fase finale non si sorteggiano: si compongono in automatico in base ai piazzamenti.

Classifiche dei gironi

3 punti per la vittoria, 1 per il pareggio, 0 per la sconfitta. A pari punti contano la differenza reti, poi i gol fatti, poi la classifica avulsa: una mini-classifica sulle sole partite giocate tra le squadre ancora appaiate (con due squadre è lo scontro diretto). Se sono ancora pari, decide un criterio fisso di spareggio.

Il paese ospitante

Finite le qualificazioni, le nazionali qualificate si contendono l'organizzazione della fase finale con un'asta a busta chiusa in PS. L'asta resta aperta fino alla partita della giornata 18, circa 48 ore dopo la fine delle qualificazioni, e le regole sulle offerte sono quelle delle aste per le nazionali: minimo 1 PS, vince l'offerta più alta, niente ritiri né ribassi. I PS offerti però non vengono bloccati: chi vince l'asta li paga alla chiusura, ma se nel frattempo ne ha persi alcuni (perdendo un'amichevole) e non riesce più a soddisfare la sua offerta, questa viene annullata. Se l'asta dovesse rimanere deserta, l'ospitante si sorteggia.

La Coppa Continentale ha un'asta per ogni continente, la Coppa del Mondo una sola. Tutte le partite della fase finale si giocano nelle città del paese ospitante, con il suo clima. Il fattore casa spetta solo a lui, nelle sue partite.

Bonus piazzamento

Chi supera un turno in coppa riceve PS extra, oltre a quelli delle singole partite. Più la nazionale partiva indietro nel ranking di inizio stagione, più alto è il premio: vale di più l'impresa della piccola che la conferma della favorita. I bonus si sommano turno dopo turno.

Il ranking si fotografa a inizio stagione e non cambia fino alla fine. In Coppa Continentale è il ranking del tuo continente (1-32). In Coppa del Mondo la qualificazione usa il ranking continentale, la fase finale il ranking tra le 32 qualificate.

Turno superatoContinentale
1ª del ranking
Continentale
32ª
Mondiale
1ª del ranking
Mondiale
32ª
Qualificazione132536
Girone della fase finale5361243
Ottavi——2051
Quarti10413061
Semifinale15464576
Finale vinta2051100131

Le posizioni intermedie ricevono valori intermedi, un PS in più per ogni posto. Il bonus va a chi allena la nazionale nel momento in cui il turno viene superato, solo se l'ha guidata in almeno metà delle partite di coppa giocate fin lì nella stagione (qualificazione compresa, amichevoli escluse): per esempio 7 su 14 alla fine della qualificazione. Altrimenti quel bonus non va a nessuno. È pagato solo in PS, mai in crediti.

Capitolo 8 · Restare in panchinaObiettivi ed esonero

A inizio stagione ogni nazionale riceve un obiettivo minimo, in base alla sua posizione nel ranking. Le favorite devono andare lontano, le piccole devono solo evitare il fondo. Il tuo obiettivo lo trovi nel gioco, nella pagina Profilo.

L'obiettivo si controlla nel momento in cui la tua nazionale esce: a fine qualificazione, a fine girone o al turno in cui viene eliminata. Se non l'hai raggiunto, vieni esonerato.

Coppa Continentale

Ranking nel continenteQualificazione (girone da 8)Fase finale
1-8Qualificarsi (primi 4)Arrivare in semifinale
9-12QualificarsiArrivare ai quarti
13-14QualificarsiNon finire ultimi nel girone
15-22QualificarsiNessun obiettivo
23-24Almeno 5°—
25-28Almeno 6°—
29-32Almeno 7°—

Coppa del Mondo

Ranking nel continenteQualificazione (girone da 8)
1-12Qualificarsi (primi 2)
13-16Almeno 3°
17-20Almeno 4°
21-24Almeno 5°
25-28Almeno 6°
29-32Almeno 7°

Chi doveva qualificarsi e ci riesce riceve un obiettivo per la fase finale, in base al ranking tra le 32 qualificate. Chi si qualifica senza che fosse richiesto non rischia l'esonero in fase finale.

Ranking tra le 32Fase finale
1-4Arrivare in semifinale
5-8Arrivare ai quarti
9-16Arrivare agli ottavi
17-24Non finire ultimi nel girone
25-32Nessun obiettivo

Periodo di tutela

Non puoi essere esonerato se in quella stagione hai giocato meno di 10 partite con la nazionale, amichevoli comprese. In quel caso l'esonero non scatta e non viene rinviato. Così chi prende una squadra a stagione iniziata non paga gli errori di chi c'era prima.

Cosa succede se vieni esonerato

Perdi la panchina e la nazionale torna all'asta. Tieni i tuoi PS e puoi fare offerte sulle altre nazionali, ma non su quella da cui sei stato esonerato finché non ne alleni un'altra.

Capitolo 9 · Fermi ai boxInfortuni e squalifiche

  • Un giocatore può farsi male in partita. Perde punti di salute in base alla gravità dell'infortunio: una contusione capita spesso, un crociato di rado.
  • Tra una giornata e l'altra qualche giocatore sano può ammalarsi o farsi male in allenamento.
  • Con la salute sotto il 100% il giocatore non può giocare, né da titolare né dalla panchina.
  • Il recupero è automatico: dopo ogni giornata ogni infortunato recupera da 5 a 8 punti di salute. Non devi fare nulla.
  • Nelle giornate ravvicinate della fase finale (19-25) non si recupera: il recupero riprende dopo la giornata 25.
  • In rosa, in formazione e in Infermeria vedi quante giornate salterà ancora ogni infortunato.

Un titolare infortunato o squalificato viene sostituito in automatico dal miglior giocatore disponibile, prima dello stesso ruolo e poi dei ruoli vicini. Il portiere entra al posto di un giocatore di movimento solo se non c'è nessun altro. Se in panchina non resta nessuno di adatto, la squadra può giocare in 10.

Chi ha poca pazienza può usare la Flebo: +5 punti di salute a un infortunato, oltre al recupero normale. Nelle giornate della fase finale (19-25) la Flebo non si può usare, da nessuna squadra: l'ultima si può prendere prima della partita della giornata 18.

Capitolo 10 · Crediti e oggettiNegozio e crediti

Cosa comprano i crediti. Giocare è gratis. I crediti non comprano PS né nazionali, e nessun pacchetto contiene PS. Servono per informazioni (Talent Scout, Talent Evaluator), per aiuti come Flebo, Massaggio e Forcing, e per rinforzare la rosa con Escludi e Naturalizza, che hanno un limite a stagione.

Il regalo a ogni giornata

Nel negozio c'è un regalo gratis per ogni giornata di gioco: lo ritiri una volta tra una partita e la successiva, in ogni mondo in cui giochi. Il calendario dura 10 giorni e poi ricomincia; se salti una giornata senza ritirarlo, riparti dal giorno 1.

11 credito
21 credito
3Flebo
41 credito
51 credito
61 credito
7Massaggio
81 credito
91 credito
10Sorpresa

La sorpresa è 2-5 crediti più di una volta su due; le altre volte un oggetto: una Flebo, un Forcing, una Perdita di tempo, 2 Massaggi, un Talent Scout, un Escludi, un Talent Evaluator, una Naturalizzazione o un Trattieni. Coppe e traguardi pagano solo in PS: il regalo è l'unico modo di avere crediti senza pagare.

Cosa si compra con i crediti

OggettoCreditiA cosa serve
Flebo5+5 di salute a un infortunato, fino a 100. Una per giocatore a giornata. Non si usa nelle giornate della fase finale.
Massaggio6+1% di forma a 3 giocatori a tua scelta che abbiano 100% di salute. Uno per giornata.
Forcing6Un'azione in più nel recupero della prossima partita, ma solo se al 90' si avvera la condizione che scegli.
Perdita di tempo5Annulla il Forcing dell'avversario nella prossima partita.
Talent Scout6 / 9 / 17 / 25Mostra le giovani promesse del vivaio: della tua nazionale, di 7 nazionali a scelta, di un continente o di tutte le 128. Vale per la stagione in corso, con età e forza sempre aggiornate.
Trattieni un talento5 a giovane promessaNessuno può naturalizzarla fino a fine stagione. Chi ha un report la vede comunque, con la scritta «Protetto».
Talent Evaluator10Stima la forza massima di tutti i giocatori della tua rosa non ancora valutati.
Escludi dalla lista15, max 3 a stagioneToglie per sempre un giocatore dalla rosa: entra la giovane promessa del tuo vivaio con lo stesso ruolo.
Naturalizza20, max 1 a stagionePorta nella tua rosa una giovane promessa di un'altra nazionale, al posto di un giocatore dello stesso ruolo.

Gli oggetti restano nel mondo in cui vengono comprati/vinti. Alcuni arrivano anche come buoni, dal regalo o dai pacchetti: nel gioco il pulsante dice "Buono" e lo usi al posto dei crediti. Gli avatar del profilo sono gratis e solo estetici: crea il tuo stemma o scegli un'icona e cambiale i colori; quelli dell'albo si vincono con la Coppa Continentale o la Coppa del Mondo.

Forcing e Perdita di tempo

Il Forcing si attiva in Formazione prima della partita, scegliendo quando deve scattare: sempre, solo se pareggi, solo se perdi o solo se non stai vincendo. Se al 90' la condizione è vera, nel recupero (tra il 90'+1 e il 90'+5) giochi un'azione in più, sempre tua: se diventa gol lo decide il solito confronto tra attacco e difesa. Non vale mai nei supplementari. Se ne può avere attivo uno solo alla volta, e fino al fischio d'inizio si può cambiare o annullare.

La Perdita di tempo si attiva allo stesso modo (sempre, solo se vinci, solo se pareggi o solo se non perdi) e, se scatta, annulla il Forcing dell'avversario. Non tocca mai il tuo. Se l'avversario non ha un Forcing da fermare, non succede nulla. In tutti i casi l'oggetto si consuma.

Trattieni i talenti

Proteggi una o più giovani promesse del tuo vivaio: nessuno potrà naturalizzarle fino al cambio di stagione. Costa 5 crediti per ognuna, 30 per proteggerle tutte e 6. La protezione vale per quel giocatore: se entra in rosa o si ritira, la nuova giovane promessa non è coperta.

Naturalizzazione

Puoi portare nella tua nazionale una giovane promessa del vivaio di un'altra, se l'hai vista in un report Talent Scout della stagione in corso. Costa 20 crediti (o un buono), ed è possibile una volta a stagione per nazionale.

  • Si naturalizzano solo le giovani promesse del vivaio, mai i 40 in rosa.
  • Il giocatore tiene nome, età e forza. Può cambiare nazionale una sola volta in carriera.
  • Entra subito in rosa al posto di un giocatore dello stesso ruolo che scegli tu. Quel giocatore lascia il gioco.
  • La nazionale di origine riceve subito una nuova giovane promessa nello stesso ruolo.
  • Non si possono naturalizzare le giovani promesse protette con l'opzione "Trattieni".
  • Durante la fase finale non puoi sostituire uno dei 23 convocati di una nazionale ancora in gara.

Talent Evaluator

Ogni giocatore ha una forza massima nascosta. Con 10 crediti il Talent Evaluator ne mostra una stima, con un margine di ±5, per tutti i giocatori della tua rosa che non hai ancora valutato.

  • La stima resta visibile per sempre, solo a te: nella pagina Talent Scout e sulle card della Rosa.
  • I giocatori che entrano dopo in rosa non hanno la stima: per vederla serve un nuovo acquisto.
  • Serve a capire chi tenere: un giovane con forza bassa ma stima alta può diventare un titolare, un giocatore già vicino alla sua stima non crescerà più.

Escludi dalla lista

Puoi togliere per sempre dal gioco un giocatore della tua rosa. Al suo posto entra subito la giovane promessa del tuo vivaio con lo stesso ruolo: nel gioco la vedi in cima a ogni ruolo, nel riquadro «Entra dal vivaio». Costa 15 crediti (o un buono), ed è possibile 3 volte a stagione.

  • Il giocatore escluso non torna più, in nessuna nazionale.
  • Il nuovo arrivato è subito disponibile e puoi a tua volta escluderlo. Il vivaio si riempie con una nuova giovane promessa di 17-24 anni.
  • Se hai comprato il report Talent Scout sulla tua nazionale sai già chi entra e con che forza. Altrimenti lo scopri a esclusione fatta: può essere una bella sorpresa o una brutta.
  • Durante la fase finale non puoi escludere uno dei 23 convocati di una nazionale ancora in gara.

I pacchetti

Si comprano nel negozio con carta, Apple Pay o Google Pay. Ogni pacchetto dà crediti e oggetti: i crediti vanno sul saldo del tuo account e valgono in tutti i mondi, gli oggetti restano nel mondo in cui vengono comprati/vinti. Niente abbonamenti.

Se hai tra 14 e 17 anni, prima di comprare ti chiediamo di dichiarare di avere il consenso di un genitore o tutore.

PacchettoPrezzoContenuto
Italia 19341,99 €12 crediti, 2 Flebo
Staff medico2,99 €12 crediti, 2 Massaggi, 2 Flebo
Francia 19384,99 €36 crediti, 2 Massaggi, 2 Flebo
Spagna 19829,99 €68 crediti, 3 Forcing, 3 Massaggi, 2 Flebo, 1 Perdita di tempo
Oriundo14,99 €10 crediti, 5 Naturalizzazioni, Talent Scout sul mondo, 3 Escludi
Germania 200619,99 €90 crediti, Talent Scout sul mondo, 3 Escludi, 3 Trattieni, 4 Forcing, 4 Massaggi, 3 Flebo, 2 Perdite di tempo
Quinta stella49,99 €200 crediti, 3 Naturalizzazioni, Talent Scout sul mondo, Talent Evaluator, 9 Escludi, 7 Trattieni, 10 Forcing, 12 Massaggi, 12 Flebo

C'è anche il pacchetto su misura: scegli tu crediti e oggetti, da 5 € di valore in su, con uno sconto che cresce con il totale (dal 3% fino al 16% oltre i 50 €). I pacchetti già pronti restano più convenienti a parità di spesa.

Se un pagamento viene rimborsato o contestato con la banca, i crediti corrispondenti vengono tolti dal saldo, senza andare sotto zero; gli oggetti non ancora usati si tolgono solo con il rimborso totale o la contestazione.

Capitolo 11 · La tua carrieraRango e traguardi

Il rango

Il rango misura la tua esperienza in panchina: conta le partite guidate in carriera, sommando tutti i mondi e comprese le amichevoli. PS e crediti non contano. Si parte Dilettante e il rango non scende mai, nemmeno dopo un esonero o le dimissioni. Lo vedi nel profilo e accanto al tuo nome nella classifica dei selezionatori.

RangoPartiteRangoPartite
Dilettante0Esperto275
Amatore25Maestro400
Semi-Pro50Campione600
Professionista100Fuoriclasse850
Veterano175Leggenda1.200

I traguardi

Mentre giochi sblocchi traguardi: dalla prima vittoria alla centesima partita in panchina. Non devi attivarli, si sbloccano da soli.

  • Ogni traguardo si sblocca una volta per account, non una volta per mondo.
  • Il premio è solo in PS, accreditati nel mondo in cui lo sblocchi.
  • I traguardi di coppa (qualificazione, turni superati, titolo) non danno PS, perché lo stesso risultato lo paga già il bonus piazzamento.
  • Il traguardo di qualificazione va solo a chi ha allenato la nazionale in almeno 7 delle 14 partite di qualificazione.
  • I traguardi della categoria "Sfortuna" restano nascosti finché non li sblocchi. Servono a strappare un sorriso in una giornata storta.
RaritàPS
Bronzo1-3
Argento4-8
Oro10-20
Platino25-50

Categorie: debutto, strisce di risultati, goleade, gol in carriera, carriera, difesa, fedeltà, gestione (rimonte, rigori, inferiorità numerica, meteo), aste, competizioni, sfortuna e profilo.

Capitolo 12 · Le regole di comportamentoAccount e fair play

  • Più account, nessun problema. Puoi registrarne quanti vuoi, anche con un familiare che gioca da casa tua.
  • Niente programmi automatici o script che giocano o fanno offerte al posto tuo.
  • L'account è solo tuo: non cederlo, non venderlo, non condividere la password.
  • Il nome utente è visibile a tutti nel gioco: scegline uno che non offenda, non discrimini e non faccia pubblicità. Un nome utente offensivo o discriminatorio porta al ban permanente, senza passaggi intermedi.
  • Forum e chat. Un filtro automatico blocca i messaggi con linguaggio non consentito, in forum e in chat. Accumularne 3 in 24 ore fa scattare un mute automatico (1 ora la prima volta, poi 24 ore, poi a tempo indeterminato finché un admin non lo rimuove): blocca solo i nuovi messaggi, non il resto del gioco. Ogni topic, risposta o messaggio si può segnalare: una segnalazione non muta né banna da sola, resta in coda per uno staff member. Nel forum si possono linkare e commentare solo i nostri articoli, non link ad altri siti.
  • Email e password sono tue: dal profilo puoi cambiare l'email e cancellare l'account quando vuoi.
  • Accettando il regolamento al momento della registrazione, accetti queste regole.
  • Se trovi un errore o un comportamento strano del gioco, scrivici invece di approfittarne.
  • I risultati delle partite sono definitivi: una partita non si rigioca mai. Se un bug ha davvero falsato un risultato, lo staff non riscrive la storia del mondo ma compensa chi ha subito il danno (PS, crediti o, nei casi più gravi, una nazionale), valutando caso per caso. Decide l'amministratore, sulla base di una prova concreta del bug (log del motore, screenshot, comportamento riproducibile) — la sola parola dell'utente non basta. La compensazione e il motivo restano tracciati.
  • Fermo tecnico. Se il gioco si ferma (manutenzione, problema del server), le giornate non simulate vengono recuperate automaticamente non appena il servizio riprende: nessuna giornata viene saltata o annullata. Durante un fermo prolungato un avviso compare in cima alle pagine.
  • Modifiche al regolamento. Può essere aggiornato in qualsiasi momento per chiarirlo o correggerlo. Le modifiche che cambiano l'equilibrio di gioco vengono annunciate con almeno 7 giorni di anticipo, salvo la correzione urgente di un bug o di un modo per abusarne, che si applica subito.

Un account bannato viene chiuso subito: esce dal gioco, non può più entrare e perde tutte le nazionali che guidava, che tornano all'asta.

Il gioco è ancora giovane: alcuni valori, come premi e pesi delle partite, possono essere ritoccati per bilanciare meglio l'esperienza. La versione valida è sempre quella pubblicata in questa pagina.

In breveDomande frequenti

Se non imposto la formazione cosa succede?
Si gioca con l'ultima formazione schierata. Infortunati e squalificati vengono sostituiti in automatico dal miglior disponibile dello stesso ruolo.
Posso perdere la nazionale anche se gioco bene?
Solo se manchi l'obiettivo della competizione, e mai prima di aver giocato 10 partite con quella nazionale. Oppure se resti 14 giorni senza collegarti.
I crediti fanno vincere le partite?
No: non comprano PS, nazionali o forza. Forcing e Perdita di tempo danno un'azione in più (o la tolgono all'avversario), ma il gol lo decidono sempre il motore del gioco e i giocatori in campo con le scelte del CT.
Perché un mio giocatore non è in campo?
Probabilmente è infortunato, malato o squalificato. Nel gioco l'Infermeria ti dice anche fra quante giornate rientra, più o meno.
Cosa succede ai miei PS se cambio nazionale?
Restano tuoi: i PS sono del selezionatore in quel mondo, non della nazionale.
Si può rigiocare una partita?
No. Ogni partita si gioca una volta sola e il risultato non cambia più.

Le regole le conosci. Ora tocca a te.

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