Guida del Selezionatore
Prendi una nazionale, scegli i giocatori, prepara ogni partita e portala fino alla Coppa del Mondo. Qui trovi tutte le regole del gioco, spiegate in modo semplice.
Capitolo 1 · Per iniziareLe basi
Iscriviti
Crei l'account ed entri in un Mondo: 128 nazionali, 4 continenti, tanti selezionatori come te.
Prendi una nazionale
Entrando ricevi gratis la più debole tra le libere. Per una più forte, la vinci all'asta in Punti Selezionatore (PS).
Prepara la partita
Modulo, tattica, titolari, capitano, cambi e rigoristi. Puoi cambiare tutto fino al fischio d'inizio.
Guarda com'è andata
Ogni giorno si gioca una giornata. Leggi la cronaca, i voti, i marcatori.
Raggiungi l'obiettivo
Ogni stagione hai un obiettivo. Se lo manchi rischi l'esonero.
Scrivi la storia
Coppa Continentale, Coppa del Mondo, traguardi e rango: la carriera non si azzera mai.
In NationsManager sei il selezionatore (il CT) di una nazionale. Non compri e non vendi giocatori: lavori con i 40 convocabili del tuo paese, li fai crescere, scegli chi mandare in campo e come farlo giocare. Le partite le gioca il motore del gioco, con le tue scelte: ogni dettaglio conta, dal modulo al meteo, senza dimenticarsi dell'arbitro!
Giocare è gratis. I crediti dello shop danno comodità e informazioni, ma non comprano PS, nazionali o vittorie.
Capitolo 2 · Dove si giocaMondi e account
I Mondi
Il gioco è diviso in Mondi paralleli: ognuno ha le sue 128 nazionali, le sue aste, il suo calendario e le sue classifiche. Quello che succede in un Mondo non tocca gli altri.
- Con lo stesso account puoi giocare al massimo 4 Mondi.
- Cambi Mondo dal menu in alto (Mondo X).
- I PS e gli oggetti (Flebo, Forcing…) appartengono al Mondo in cui li hai presi. I crediti, i traguardi e il rango sono dell'account e valgono ovunque.
- Quando un Mondo si riempie, se ne apre uno nuovo e i nuovi iscritti entrano lì.
Il tuo account
- Puoi avere più account, anche nello stesso Mondo. Il nome utente è visibile a tutti: sceglilo senza offendere nessuno.
- Dal Profilo cambi avatar, email, password e lingua, e puoi cancellare l'account quando vuoi.
- Lo stemma e le icone del profilo sono tutti gratis. Fanno eccezione i due avatar dell'albo, Campione Continentale e Campione del Mondo: non si comprano, si ottengono solo vincendo quella coppa.
Inattività. Se non entri nel gioco per 14 giorni di fila perdi le nazionali che guidi, in tutti i Mondi: tornano all'asta. Al 10° giorno ti mandiamo un'email di avviso. PS, traguardi e oggetti restano tuoi.
Capitolo 3 · Come si prende una nazionaleAste e PS
I Punti Selezionatore (PS)
I PS misurano il tuo valore di allenatore in quel Mondo e sono anche la moneta delle aste. Si parte da 100 PS in ogni Mondo. Si guadagnano o si perdono a ogni partita, con una formula di tipo ELO:
- battere una squadra più forte vale molto, batterne una più debole vale poco;
- un pareggio da sfavorito fa guadagnare, da favorito fa perdere qualcosa;
- le partite più importanti pesano di più. La differenza reti non conta.
| Tipo di partita | Peso |
|---|---|
| Amichevole | ×1 |
| Qualificazione Coppa Continentale | ×2 |
| Qualificazione Coppa del Mondo | ×3 |
| Fase finale Coppa Continentale | ×4 |
| Fase finale Coppa del Mondo | ×5 |
Altri PS arrivano dai bonus piazzamento delle coppe e dai traguardi. I PS non scendono mai sotto zero.
La tua prima nazionale
Appena entri in un Mondo, se c'è una nazionale libera senza offerte in corso ti viene assegnata subito e gratis: è quella con la forza (ELO) più bassa. Si parte dal basso, come per ogni allenatore. Se vuoi puntare a una nazionale più forte, lascia la tua e fai delle offerte alle aste attive.
Le aste
Ogni nazionale senza selezionatore va all'asta. Le aste sono a busta chiusa: nessuno vede quanto offrono gli altri, solo quanti hanno offerto.
- Possono offrire solo i selezionatori di quello specifico Mondo, purché siano senza nazionale.
- Le aste durano tra le 16 e le 20 ore, con scadenze diverse. Se nessuno offre, l'asta riparte immediatamente per una durata tra le 15 e le 20 ore.
- Vince l'offerta più alta. A parità di offerta, vince chi ha offerto per primo.
- Le offerte non si ritirano: si possono solo alzare.
- Puoi offrire su più nazionali insieme. I PS offerti restano bloccati: con 100 PS, se ne offri 80 per una nazionale, te ne restano 20 per le altre.
- Paghi solo se vinci. Appena ne vinci una, le altre offerte si annullano e i PS tornano disponibili.
- Non puoi ricandidarti per l'ultima nazionale che hai lasciato o da cui sei stato esonerato, finché non ne alleni un'altra.
Bonus di benvenuto. Quando prendi una nazionale, tutti i giocatori con forma sotto il 90% salgono al 90%.
Prima di offrire, apri il dossier dell'asta: è la scheda che si apre toccando una nazionale nell'elenco delle aste. Mostra forza (ELO e stelle), il miglior giocatore di ogni ruolo e gli obiettivi stagionali. Una squadra forte con un obiettivo difficile può costarti la panchina.
Capitolo 4 · Restare in panchinaObiettivi ed esonero
A ogni competizione la tua nazionale riceve un obiettivo, proporzionato alla sua forza rispetto alle rivali: dalla nazionale più debole si pretende poco (non arrivare ultima, vincere almeno una partita), dalla più forte molto (semifinale, finale, vittoria). Lo trovi nel Profilo.
- Se a fine fase non raggiungi l'obiettivo, vieni esonerato: la nazionale torna all'asta.
- Periodo di tutela: non puoi essere esonerato se con quella nazionale hai giocato meno di 10 partite (amichevoli comprese).
- Per la fase finale del Mondiale l'obiettivo si ricalcola tra le sole 32 qualificate: chi si qualifica oltre le attese non rischia nulla.
- Puoi anche dimetterti quando vuoi dal Profilo. PS, traguardi e rango restano tuoi; il rango non scende mai, nemmeno dopo un esonero.
Capitolo 5 · Il calendarioLa stagione
Si gioca una giornata al giorno, sempre allo stesso orario nel tuo Mondo (lo vedi nel Calendario). Ogni nazionale gioca una partita a giornata. Un ciclo dura 50 giornate, cioè 50 giorni, e vale due anni di gioco:
| Giornate | Anno 1 · Coppa Continentale |
|---|---|
| 1, 9, 17, 18 | Amichevoli contro avversari di tutto il mondo |
| 2–8, 10–16 | Qualificazioni: gironi da 8, andata e ritorno contro nazionali del tuo stesso continente |
| 19–24 | Fase finale (gironi 19–21, quarti, semifinali, finale). Chi non si è qualificato gioca delle amichevoli |
| 25 | Amichevole per tutti e cambio anno |
| Giornate | Anno 2 · Coppa del Mondo |
|---|---|
| 1, 9, 17, 18 | Amichevoli |
| 2–8, 10–16 | Qualificazioni: gironi da 8, andata e ritorno contro nazionali del tuo stesso continente |
| 19–25 | Fase finale (gironi 19–21, ottavi, quarti, semifinali, finale). Chi non si è qualificato gioca delle amichevoli |
Dopo la finale del Mondiale non si azzera niente: nazionali, PS, crediti ed ELO continuano, e riparte solo il calendario con una nuova Coppa Continentale.
Scadenze da segnare: la lista dei 23 convocati e l'asta del paese ospitante si chiudono con la partita della giornata 18 (Coppa Continentale, anno 1) e della giornata 18 (Coppa del Mondo, anno 2).
Capitolo 6 · I tuoi 40 giocatoriLa rosa
Composizione
| Ruolo | Giocatori |
|---|---|
| P · Portiere | 4 |
| D · Difensore | 10 |
| M · Mediano | 5 |
| C · Centrocampista | 10 |
| T · Trequartista | 5 |
| A · Attaccante | 6 |
Le caratteristiche
| Voce | Cosa significa |
|---|---|
| Forza | Il valore del giocatore, inizialmente da 1 a 100; i migliori allenandosi superano tranquillamente i 100. |
| Forza massima | Il suo potenziale: oltre quel valore non cresce più. È nascosta: la scopri con il Talent Evaluator. |
| Forma | Dal 70% al 100%. Un giocatore di forza 100 al 90% di forma rende come 90. Chi gioca perde 1 punto a giornata, chi riposa ed è sano ne recupera 3, chi è infortunato ne perde 2: conviene far ruotare la rosa. |
| Salute | A 100% è disponibile. Sotto il 100% è infortunato o malato e non può giocare. Recupera da solo 5–8 punti a giornata. |
| Età | Cresce di un anno a ogni cambio anno (fine giornata 25 di ogni anno). |
| Esperienza | Si accumula giocando, di più nelle partite importanti e contro squadre blasonate. Ogni 3.000 punti esperienza valgono un +1 di forza in campo. |
Allenamenti e crescita
Dopo ogni giornata i giocatori sani si allenano da soli. I giovani tendono a crescere (fino a 21 anni quasi due volte su tre), ma il rischio di calare invece di crescere esiste a ogni età e aumenta col tempo: già raro tra i 17 e i 21 anni, diventa sempre più probabile man mano che il giocatore invecchia, e dai 31 anni si può calare anche di 2 punti in un colpo. Ogni allenamento vale al massimo +1, e chi ha raggiunto la forza massima non cresce più. La pagina Allenamenti mostra chi è salito e chi è sceso. Nelle giornate ravvicinate delle fasi finali delle coppe, allenamento e recupero forma si fermano.
Ritiri e vivaio
Dai 32 anni, a ogni cambio anno un giocatore può ritirarsi. A 37 anni il ritiro è certo.
| Età | 32 anni | 33 anni | 34 anni | 35 anni | 36 anni | 37 anni |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Probabilità di ritiro | 40% | 50% | 60% | 70% | 80% | 100% |
Al posto di chi si ritira entra la giovane promessa del vivaio dello stesso ruolo (tra 17 e 24 anni). La rosa resta sempre di 40.
Fai giocare i giovani nelle amichevoli: accumulano esperienza e ti ritrovi titolari pronti quando i veterani smettono.
Capitolo 7 · Prima del fischio d'inizioFormazione e tattica
La formazione base
Prepari una formazione che vale per la prossima partita, la puoi ritoccare quando vuoi. Se non tocchi niente, si gioca con l'ultima formazione modificata.
- 11 titolari, nei posti del modulo;
- 6 giocatori pronti per i cambi programmati;
- e tutti gli altri disponibili in caso di infortuni imprevisti.
Un giocatore schierato fuori ruolo perde forza. Squalificati e infortunati vengono sostituiti in automatico dal miglior disponibile dello stesso ruolo.
Modulo e tattica
Scegli uno dei 15 moduli (4-4-2, 4-3-3, 3-5-2, 5-3-2, 4-2-3-1…), poi un orientamento e una tattica. L'orientamento sposta forza tra difesa e attacco; la tattica la distribuisce tra i reparti e cambia il tipo di azioni che crea la tua squadra.
| Orientamento | Tattiche |
|---|---|
| Difensivo | Palla lunga · Costruzione dal basso · Contropiede · Catenaccio |
| Equilibrato | Cross in area · Tiki-taka · Possesso palla · Gioco sulle fasce · Gioco in verticale |
| Offensivo | Inserimenti da dietro · Tiri da fuori area · Pressing · Falso nueve |
Le tattiche aggressive portano più cartellini, alcune espongono di più agli infortuni. Il contropiede crea ripartenze, il cross in area palloni dalle fasce, il catenaccio toglie spazio alle ripartenze avversarie.
Capitano, fattore casa e cambi
- Il capitano riceve +5 di forza: sta a te ricordarti di dare la fascia a qualcuno.
- Fattore casa: in casa ricevi un bonus da 30 a 100 punti, più alto se lo stadio è pieno (la pioggia forte e la neve tengono lontano il pubblico). Tu decidi solo come dividerlo tra difesa, centrocampo e attacco, in percentuale, con al massimo il 50% su un reparto.
- Cambi: fino a 6 programmati, massimo 5 nei 90 minuti (il 6° solo ai supplementari). Chi entra nel secondo tempo è fresco: +10 di forza dal 46', poi +1 ogni 3 minuti di gioco.
- Rigoristi: scegli l'ordine dei tiratori e le 2 cifre "fuori" del tuo portiere. Vale per tutte le partite.
I 23 convocati
Se ti qualifichi a una fase finale porti solo 23 giocatori, da scegliere entro la giornata 18 (Coppa Continentale e Mondiale). Se non li scegli, il gioco prende i più forti che abbiano salute 100%. Gli esclusi torneranno a giocare solo dopo l'eliminazione o a torneo concluso se arrivi fino in fondo.
Città, meteo e arbitro si scoprono solo il giorno della partita. Controllali prima del fischio: con la neve i più tecnici rendono meno, con un arbitro severo conviene una tattica prudente.
Capitolo 8 · Novanta minuti (e oltre)In partita
Come si gioca
Ogni partita ha una serie di azioni salienti. Ogni azione viene simulata dal motore considerando anche i cambi effettuati, le espulsioni, la forma, il meteo, il fattore casa, l'atteggiamento e la tattica.
Meteo
Con sole o nuvole nessun effetto. Pioggia, acquazzone e neve tolgono forza, e di più ai giocatori più forti: con la neve un giocatore oltre 90 perde fino al 20%. Il meteo dipende dal clima della città e dal mese (nell'emisfero sud le stagioni sono invertite).
Arbitri e cartellini
- 3 ammonizioni in partite diverse = 1 giornata di squalifica.
- Espulsione (rosso diretto o doppio giallo) = 2 giornate.
Infortuni
Ci si può far male in partita, ma anche in allenamento o ammalarsi tra una giornata e l'altra. L'infortunato salta le partite finché la salute non torna a 100. Rosa e Infermeria ti dicono quante giornate salterà, più o meno. Se un titolare si fa male in partita entra il più forte disponibile in panchina per quel ruolo.
Supplementari e rigori
- L'esito di un rigore in partita lo decide il motore partita. Lo calcia il primo della tua lista rigoristi che si trova in campo in quel momento.
- In eliminazione diretta, pareggio al 90' = 30 minuti di supplementari; ancora pari = rigori.
- Nella serie finale conta l'ultima cifra della forza del tiratore (senza la forma): se è una delle 2 cifre "fuori" scelte dall'avversario il tiro va fuori, se è uguale alla cifra scelta dal portiere avversario per la propria porta è parato, altrimenti è gol. Si tirano 5 rigori a testa, poi a oltranza.
I voti
Si parte da 6, le giocate belle o brutte dei giocatori raccontate nella cronaca della partita spostano il voto di ogni singolo giocatore in campo.
Capitolo 9 · La strada verso il trofeoCoppe e premi
Coppa Continentale (anni dispari)
Ogni continente (Europa, America, Asia/Oceania, Africa: 32 nazionali ciascuno) gioca la sua coppa. Qualificazioni: 4 gironi da 8, andata e ritorno, passano le prime 4. Fase finale: si disputa in una nazione tra le 16 qualificate: 16 squadre, 4 gironi da 4 a gara secca, passano le prime 2, poi quarti, semifinali e finale.
Coppa del Mondo (anni pari)
Qualificazioni: per continente, 4 gironi da 8, passano le prime 2 (8 per continente, 32 in tutto). Fase finale: si disputa in una nazione tra le 32 qualificate: 8 gironi da 4 con una nazionale per continente in ogni girone, poi ottavi, quarti, semifinali e finale.
Classifica dei gironi
3 punti a vittoria, 1 a pareggio. A parità contano differenza reti, gol fatti e poi gli scontri diretti.
Bonus piazzamento
Oltre ai PS di ogni partita, ogni turno superato in coppa paga un bonus in PS. Più la tua nazionale parte sfavorita, più vale l'impresa. I bonus si sommano turno dopo turno.
| Percorso fino al titolo | La favorita | L'outsider |
|---|---|---|
| Coppa Continentale | 51 PS | 206 PS |
| Coppa del Mondo | 212 PS | fino a 398 PS |
Asta del paese ospitante
Finite le qualificazioni alle fasi finali, le nazionali qualificate possono contendersi l'organizzazione della fase finale con un'asta a busta chiusa in PS. I PS offerti non restano bloccati: chi vince l'asta paga i PS alla chiusura, ma, se nel frattempo ne ha persi alcuni (perdendo un'amichevole) e non riesce più a soddisfare la sua offerta, questa viene annullata. Chi vince l'asta giocherà tutte le sue partite della fase finale in casa, con il fattore casa. Tutte le altre partite si giocano a campo neutro. Se l'asta dovesse rimanere deserta, l'ospitante si sorteggia.
Capitolo 10 · La tua carrieraRango e traguardi
Il rango
Il rango misura l'esperienza: conta le partite guidate in carriera, in tutti i Mondi. Non scende mai.
| Rango | Partite | Rango | Partite |
|---|---|---|---|
| Dilettante | 0 | Esperto | 275 |
| Amatore | 25 | Maestro | 400 |
| Semi-Pro | 50 | Campione | 600 |
| Professionista | 100 | Fuoriclasse | 850 |
| Veterano | 175 | Leggenda | 1.200 |
I traguardi
Si sbloccano da soli mentre giochi: la prima vittoria, una tripletta, una rimonta da 0-2, la centesima partita… Ognuno si sblocca una volta per account e paga in PS nel Mondo in cui lo ottieni.
| Rarità | Premio |
|---|---|
| Bronzo | 1–3 PS |
| Argento | 4–8 PS |
| Oro | 10–20 PS |
| Platino | 25–50 PS |
I traguardi di coppa non danno PS (li paga già il bonus piazzamento). Quelli della categoria Sfortuna restano nascosti finché non capitano: servono a strappare un sorriso in una giornata storta.
Capitolo 11 · Crediti e oggettiShop e crediti
Il regalo di ogni giornata
Nello shop c'è un regalo gratis a ogni giornata, in ogni Mondo in cui giochi. Se salti una giornata si riparte dal giorno 1.
Le sorprese dei giorni 4, 7 e 10 sono 2–5 crediti oppure un oggetto, a volte raro.
Cosa si compra con i crediti
10 crediti = 1 €. I crediti sono dell'account e valgono in tutti i Mondi; gli oggetti restano nel Mondo in cui vengono comprati/vinti.
| Oggetto | Crediti | A cosa serve |
|---|---|---|
| Flebo | 5 | +5 di salute a un infortunato. Una per giocatore a giornata. Non si usa in fase finale (giornate 19–25). |
| Massaggio | 6 | +1 di forma a 3 giocatori a scelta che abbiano 100% di salute. Uno a giornata. |
| Forcing | 6 | Un'azione in più per te nel recupero, ma solo se al 90' si avvera la condizione che hai scelto (sempre, se pareggio, se perdo…). |
| Perdita di tempo | 5 | Annulla il Forcing dell'avversario, se al 90' si avvera la tua condizione. |
| Talent Scout | 6 / 9 / 17 / 25 | Mostra le giovani promesse del vivaio (una per ruolo) della tua nazionale, di 7 nazionali, di un continente o di tutto il mondo. Vale fino alla fine della stagione corrente. |
| Talent Evaluator | 10 | Stima la forza massima di tutta la tua rosa. La stima resta per sempre, solo a te. |
| Escludi dalla lista | 15 | Un tuo giocatore lascia il gioco e al suo posto entra un giovane del vivaio con il suo stesso ruolo. Massimo 3 a stagione: chi entra potrebbe anche essere più debole. |
| Naturalizza | 20 | Porti nella tua rosa una giovane promessa di un'altra nazionale, visionato dal Talent Scout. Una naturalizzazione a stagione per nazionale (quindi per utente, dato che si guida una sola nazionale per mondo); il giocatore naturalizzato, invece, può cambiare nazionale una sola volta in carriera. |
| Trattieni un talento | 5 | Blocchi una tua giovane promessa così che non possa essere naturalizzata da altre nazionali fino a fine stagione. |
Durante la fase finale non puoi escludere o sostituire uno dei 23 convocati di una nazionale ancora in gara.
I pacchetti
Si comprano con carta, Apple Pay o Google Pay. Ogni pacchetto contiene crediti e oggetti. Niente abbonamenti, e nessun pacchetto contiene PS.
| Pacchetto | Prezzo | Contenuto |
|---|---|---|
| Italia 1934 | 1,99 € | 12 crediti, 2 Flebo |
| Staff medico | 2,99 € | 12 crediti, 2 Massaggi, 2 Flebo |
| Francia 1938 | 4,99 € | 36 crediti, 2 Massaggi, 2 Flebo |
| Spagna 1982 | 9,99 € | 68 crediti, 3 Forcing, 3 Massaggi, 2 Flebo, 1 Perdita di tempo |
| Oriundo | 14,99 € | 10 crediti, 5 Naturalizzazioni, 1 Scout: tutto il mondo, 3 Escludi dalla lista |
| Germania 2006 | 19,99 € | 90 crediti, 1 Scout: tutto il mondo, 3 Escludi dalla lista, 3 Trattieni un talento, 4 Forcing, 4 Massaggi, 3 Flebo, 2 Perdite di tempo |
| Quinta stella | 49,99 € | 200 crediti, 3 Naturalizzazioni, 1 Scout: tutto il mondo, 1 Talent Evaluator, 9 Escludi dalla lista, 7 Trattieni un talento, 10 Forcing, 12 Massaggi, 12 Flebo |
Puoi anche comporre un pacchetto su misura da 5 € in su, con uno sconto che cresce con il totale (dal 3% al 16%). Se un pagamento viene rimborsato o contestato, i crediti corrispondenti vengono tolti dal saldo.
Capitolo 12 · Le regole di comportamentoFair play
- Più account, nessun problema. Puoi registrarne quanti vuoi, anche con un familiare che gioca da casa tua.
- Niente programmi automatici o script che giocano o fanno offerte al posto tuo.
- L'account è tuo e basta: non cederlo, non venderlo, non condividere la password.
- Rispetto. Nome utente e contenuti del profilo non devono offendere, discriminare o fare pubblicità. Un nome utente offensivo o discriminatorio porta al ban permanente, senza passaggi intermedi.
- Se trovi un errore o un comportamento strano del gioco, segnalacelo invece di approfittarne.
- I risultati delle partite sono definitivi: una partita non si rigioca mai. Se un bug ha davvero falsato un risultato, lo staff non riscrive la storia del mondo ma compensa chi ha subito il danno (PS, crediti o, nei casi più gravi, una nazionale), valutando caso per caso. Decide l'amministratore, sulla base di una prova concreta del bug (log del motore, screenshot, comportamento riproducibile) — la sola parola dell'utente non basta. La compensazione e il motivo restano tracciati.
- Fermo tecnico. Se il gioco si ferma (manutenzione, problema del server), le giornate non simulate vengono recuperate automaticamente non appena il servizio riprende: nessuna giornata viene saltata o annullata. Durante un fermo prolungato un avviso compare in cima alle pagine.
- Modifiche al regolamento. Può essere aggiornato in qualsiasi momento per chiarirlo o correggerlo. Le modifiche che cambiano l'equilibrio di gioco vengono annunciate con almeno 7 giorni di anticipo, salvo la correzione urgente di un bug o di un modo per abusarne, che si applica subito.
Chi non rispetta queste regole può essere bannato: l'account viene chiuso, non può più entrare e perde tutte le nazionali che guidava, che tornano all'asta.
Il gioco è giovane: alcuni valori (premi, pesi delle partite) possono essere ritoccati per bilanciarlo meglio. La versione valida è sempre quella di questa pagina. Registrandoti accetti queste regole.